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游戏设计工作坊 内容提要 |
游戏业在过去30年逐渐成熟,已经成为一种重要的娱乐方式。游戏设计是一项具有创造性、专业性、艺术性的工作。《游戏设计工作坊》是在作者为Sony、Sega和Microsoft设计游戏的实际经验以及与不同背景和经验水平的学生设计、创建原型、测试原始游戏概念所获得的经验基础上,浓缩而来的关于游戏设计的精华内容。 《游戏设计工作坊》首先介绍了游戏设计师的任务、游戏结构以及设计形式细节、戏剧化元素、游戏动力学等内容;接着介绍了设计一个游戏时概念化、原型化、测试、可用性和平衡、趣味性、控制与界面等方面的内容;还介绍了游戏设计时有关团队机构、开发阶段、设计文档等方面的知识;最后介绍了游戏业的现状和概况,以及在游戏业中寻找工作和推销创意的方法。 |
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游戏设计工作坊 目录 |
第一部分 游戏设计基础
第1章 游戏设计师的任务 玩家的倡导者 热情和技能 设计过程 为玩家设计 小结
第2章 游戏结构 Go Fish与Quake比较 吸引玩家 每部分之和 定义游戏 小结
第3章 设计形式细节 玩家 目标 总结 操作 资源 冲突 边界 结果 小结
第4章 设计戏剧化元素 挑战 玩耍 假定 人物 故事 戏剧性弧线 小结
第5章 设计游戏动力学 游戏是一个系统 系统动力学 与系统相互作用 调节游戏系统 小结
第二部分 设计一个游戏
第6章 概念化 创意从哪里来 集思广益的技巧 群策群力 修改和精炼 将想法转换到游戏中 小结
第7章 原型化 如何构造原型 原型化自己初始的游戏设想 可视化的工具 更好地制作实体原型 超越实体原型 设计文档 小结
第8章 游戏测试 游戏测试和重复设计 召集游戏测试人员 进行游戏测试 游戏测试的方法 游戏矩阵 记笔记 基本的可用性技术 数据采集 测试可控情景 游戏测试实践 小结
第9章 可用性、完善性、平衡 你要测试什么 你的游戏是否可以使用 你的游戏是否内部完善 你的游戏平衡吗 小结
第10章 趣味性和可接近性 你的游戏有趣吗 改进玩家的选择 你的游戏是否容易接近 小结
第11章&nbs |
| → 目录全文 |
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调换货原则 |
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